Eu Amo Jesus!

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sábado, 16 de agosto de 2014

Dominó com Caixa de Leite Reciclada

Trabalhar com o Jogo de Dominó possibilita diversos objetivos, dentre eles são:
·         Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
·         Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
·         Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
·         Reforçar os conteúdos já aprendidos;
·         Adquirir novas habilidades;
·         Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
·         Aceitar regras;
·         Respeitar essas regras;
·         Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
·         Aumentar a interação e integração entre os participantes;
·         Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
·         Proporcionar a autoconfiança e a concentração.
·         Exploração de quantidade, atenção e observação.

Materiais e Recursos:
Ø 28 caixas de Leite recicladas, Papel espelho azul e amarelo, Uma caixa grande, tesoura, Cola bastão, Cola quente, Cola Colorida, Marcador, EVA e Fita adesiva.
 Habilidades do Jogo:
O jogo de Dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos conceitos lógicos matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor levantar diferentes estratégias de trabalho, considerando as diferentes faixa etária dos alunos. O jogo trás na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na construção de conceitos, como: 
Ø  Noção Espacial: Quando o jogo é organizado em um espaço determinado, obedecendo às regras.
Ø  Representação: A criança tem de observar o que está acontecendo em cada momento do jogo, concentrando sua atenção nas peças que estão sendo utilizadas para atingir seu objetivo.
Ø  Antecipação e Planejamento: A criança precisa prestar a atenção para poder imaginar previamente, antecipar a jogada identificando qual peça utilizará.
Ø  Busca de diferentes soluções: O jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de pesquisa e questionamento em busca de soluções.
Ø  Identidade: No jogo de dominó há respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de jogar.

 Desenvolvimento:
Inicie meu jogo de dominó reciclando caixas de leite, até juntar as 28 caixas que formariam as 28 peças do jogo de dominó.


Após lavei-as e comecei a confeccionar o Jogo de Dominó.


Fiz então meu jogo de dominó de caixas de leite com os materiais necessários:

Cola bastão, Papel espelho, Tesoura, Fita adesiva, Marcador e as Caixas de Leite.

Recortei o papel azul do tamanho de cada caixa reciclada e comecei a encapar a caixa:


Em seguida recortei em forma de círculos pequenos o papel espelho amarelo e com o auxilio de um dominó de madeira consegui confeccioná-lo.


Após confeccionei a caixa para a proteção e cuidado do mesmo com retalhos de EVA.




Como Jogar o Dominó:

Inicio do Jogo:
Coloque todas as peças no chão com a face marcada voltada para baixo, e baralhe-as até ficarem bem misturadas. Todos os jogadores retiram uma peça para ver qual é o primeiro a jogar, quem tirar a pedra com o maior número de pontos faz a primeira jogada.
Quando um jogador põe no chão uma peça dupla, neste caso, um duplo 5 e um duplo 2, coloca-a atravessada em relação ao alinhamento das restantes pedras.
O jogador que inicia o jogo coloca uma das suas pedras no meio do chão, com a face marcada voltada para cima. O outro jogador continua o jogo, encostando a metade de uma das suas pedras á correspondente da pedra que está no chão, e assim por diante. As pedras são colocadas numa enfiada, com exceção das duplas, que são dispostas da maneira indicada na gravura.
Quando um jogador não pode continuar, diz «Passo!» ou bate no chão e deixa que o seu adversário continue a jogar até poder voltar a fazê-lo. O jogo acaba quando um dos jogadores pôs no chão todas as suas pedras.
O jogador que perdeu conta os pontos de todas as pedras que lhe restam, e o número de pontos é a pontuação obtida pelo vencedor nesse jogo.
Quando nenhum dos jogadores pode continuar a jogar, contam os pontos das pedras que lhes restam e ganha quem tem menos pontos. A sua pontuação para esse jogo é igual à diferença entre as pontuações de ambos.
Geralmente, estipula-se que a partida acaba quando um jogador atinge 50 pontos. Após cada jogo, baralham-se novamente as peças e os jogadores retiram mais sete peças cada um. O jogador que perdeu no jogo anterior é o primeiro a jogar.



Quando olho uma criança ela me inspira dois sentimentos, ternura pelo que é, e respeito pelo que posso ser! (Jean Piaget)


Não há saber mais ou saber menos: Há saberes diferentes. Paulo Freire


Porta Brinquedos com Caixa de Papelão


Atividades com Tinta


Mural de Aniversário


Cantinho da Leitura


Porta Canetinhas e Lápis de Colorir


Caderno Decorado


Sou uma letrinha que ajuda a viver, sou o alfabetoque te ajuda a escrever....


A magia, a maravilha, o mistério e a inocência do coração de uma criança são as sementes de criatividade que vão curar o mundo.



Todo amanhã se cria num ontem, através de um hoje..Temos de saber o que fomos, para saber o que seremos” Paulo Freire.


Jogos e Brincadeiras para Educação Infantil

Cauda do Dragão
Material necessário 
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.

O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.

Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.

Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".

Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.

A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".

Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.

Criação e desenvolvimento das brincadeiras: 

educadora Dalila Jucá

Fonte: Revista Escola Abril

Atividade Projeto Folclore de Matemática




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